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【干貨】利用Mash功能制作鎖鏈只需八步!
鎖鏈是經常出現在動畫或游戲中的元素。在實際制作中,無論是建模還是動畫,鎖鏈都是一個難點。
在Maya中,通過Mash功能,我們可以方便快捷地制作各類鎖鏈模型和動畫。下面我們來了解一下鎖鏈制作過程:

▲在游戲和動畫中使用鎖鏈的角色

教 程 一
創建一段鏈條模型,這段鏈條分成兩條鏈節,以90度相連接,分別命名為ChainA、ChainB。

▲創建鎖節模型

教 程 二
接著再創建一條曲線(本案例中,僅以一個線圈來演示。大家在實際制作中,可以創建更復雜走向的曲線)。

▲創建鏈條曲線模型

教 程 三
選擇兩個鏈節模型,把它們創建成Mash網格物體。

▲創建Mash網格

教 程 四
選擇Mash,給它創建Curve節點。

▲給Mash添加Curve節點

教 程 五
把Curve節點和曲線關聯,在大綱中,用鼠標中鍵,把Chain Line拖拽到Curve節點的“輸入曲線”中。

▲關聯Curve節點和曲線

教 程 六
選擇Mash,在屬性欄里,調整步長為1,點數為40(臨時數值)。這時,場景里的元素就會呈現以下狀態:

▲調整參數


▲調整參數后的鏈條狀態

從上圖可以發現,鏈條并沒有連接起來,鏈節之間也沒有呈現90度夾角。這是因為我們有兩個鏈節模型,而節點忽略了這個數量,按照一個模型來控制了。所以,我們必須設定好模型數量,讓節點分別計算。
教 程 七
選擇Mash,給它添加新的“ID”節點,同時把“ID數”改成“2”(兩個模型)。完成后,鏈條就形成了這樣的效果:

▲添加ID節點


▲添加ID節點后的效果

添加“ID”節點后的鏈條,雖然已經有90度夾角,但是鏈條的形狀和原始曲線相差較大,鏈節彼此之間的間隙也較大。這是因為Mash的“分布類型”沒有進行調整(鏈條形狀和曲線不匹配原因)、“點數”太少(鏈節沒有相交原因),所以我們需進行最后的調整。
教 程 八
選擇Mash,在屬性欄里,把點數改成“66”(具體數值根據自己場景調整);“分布類型”屬性改成“初始狀態”(能讓鏈節和曲線完全匹配);用鼠標中鍵,從大綱中把“Chain Line”拖拽到“初始變換”窗口中。

▲修改分布類型和點數等屬性


▲完成效果

小貼士
1.使用Mash,可以簡單快捷的制作鎖鏈模型或動畫;
2.由于Mash本身是帶動畫的,所以當推動時間條時,就能看到鏈條的滾動;
3.如果只是單純的建模,可以把屬性欄中,“Mash1_Curve”的“動畫速度”改成0;
4.調整Chain_Line曲線的形狀,可以直接影響鏈條的形狀變化。
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